Call of Duty: Modern Warfare IV llega con una misión bastante clara: recordar por qué esta franquicia sigue siendo capaz de mantenernos frente a la pantalla año tras año. Después de algunas decisiones que alejaron a parte de la comunidad de la experiencia tradicional, Infinity Ward apuesta por recuperar elementos que hicieron popular a la serie, repartiendo sus esfuerzos entre una campaña cinematográfica, un multijugador más controlado y una modalidad DMZ que busca consolidarse como algo más que un experimento. No todo funciona a la perfección, pero el resultado tiene argumentos suficientes para recuperar el entusiasmo.

La campaña nos presenta dos perspectivas muy diferentes del conflicto. Por un lado está Park Hyun Jun, un marine surcoreano que debe enfrentarse a la invasión de Corea del Norte y a una situación que rápidamente convierte su mundo en un auténtico infierno. Por otro, el capitán Price continúa persiguiendo los asuntos pendientes de una guerra que parece no terminar nunca. A lo largo de dieciséis misiones, ambas historias nos llevan por escenarios como Corea, Nueva York y París. Sin necesidad de revelar demasiado, uno de los mayores aciertos está en los nuevos personajes: Park y sus compañeros no tienen la experiencia ni la seguridad de los veteranos, y precisamente esa vulnerabilidad consigue que resulte más fácil involucrarse en sus destinos.

El espectáculo vuelve a ser una de las principales fortalezas de la campaña. Las operaciones alternan defensas desesperadas, ofensivas de gran escala y enfrentamientos mucho más personales, manteniendo un ritmo que recuerda a las entregas más inspiradas de la franquicia. La puesta en escena está especialmente cuidada y consigue transmitir la intensidad de los conflictos sin perder de vista la participación del jugador. Eso sí, la experiencia no está libre de problemas: desviarse ligeramente de la ruta prevista o adelantarse a determinadas acciones puede provocar que regresemos a un punto de control. La inteligencia artificial tampoco siempre responde de manera convincente, mientras que la historia de Price y los veteranos presenta algunos momentos apresurados y personajes secundarios que merecían mayor desarrollo.

El multijugador conserva esa fórmula de enfrentamientos rápidos y satisfactorios que tantos seguidores esperan. En lugar de continuar exagerando los movimientos acrobáticos, Infinity Ward busca recuperar algo de peso y control en los combates. El desplazamiento sigue siendo ágil, pero ahora permite realizar acciones más precisas durante los saltos y deslizamientos, además de aprovechar tuberías y otras estructuras para encontrar rutas alternativas. También destaca Ballistic Authority, un sistema que pretende ofrecer mayor consistencia en el comportamiento de las armas, haciendo más comprensibles aspectos como el retroceso, la precisión y la respuesta de los disparos. El equilibrio todavía necesitará tiempo para demostrar su solidez, pero la intención de conseguir enfrentamientos más justos resulta positiva.

Entre las novedades destaca Kill Block, un espacio de combate modular diseñado para enfrentamientos de tres contra tres y diez contra diez. Sus escenarios, coberturas y conexiones cambian cada dos rondas, obligando a adaptarse constantemente a las condiciones de cada enfrentamiento. Todos comienzan con equipamientos aleatorios equivalentes y, en determinadas ocasiones, incluso pueden aparecer armas adicionales que transforman el combate en una especie de duelo improvisado. También llegan propuestas como Inflation, donde eliminar enemigos permite acumular dinero, aunque reunir demasiado termina convirtiéndonos en un objetivo visible; Hijack, que introduce una dinámica de transporte de dispositivos entre equipos; y Collateral, que combina enfrentamientos tácticos con una economía interna en la que perder significa desprenderse del equipamiento utilizado.

Para quienes prefieren enfrentamientos multitudinarios, Combat Outpost propone batallas de treinta y dos contra treinta y dos jugadores, donde conquistar posiciones permite habilitar nuevos puntos de reaparición y conseguir refuerzos, incluidos vehículos blindados. Frontline, por su parte, obliga a avanzar desde la base del equipo y recompensa a quienes consiguen desplazar el frente de combate. Tampoco faltan los modos tradicionales, mientras que el arsenal incorpora treinta y tres armas y un sistema de prestigio con dos alternativas: una que reinicia los desbloqueos a cambio de recompensas y otra que permite conservar las clases. La variedad es considerable, aunque algunos escenarios no terminan de funcionar igual de bien y el diseño de mapas sigue mostrando diferencias importantes de calidad.
DMZ es probablemente la modalidad que más personalidad aporta a esta entrega. En Hajin tendremos que explorar una región extensa, cumplir objetivos, enfrentarnos a patrullas controladas por la inteligencia artificial y vigilar la presencia de otros operadores que pueden complicar cualquier expedición. La decisión de continuar buscando recursos o abandonar la zona con el botín conseguido genera una tensión constante, especialmente cuando una extracción puede convertirse repentinamente en una emboscada. La base de operaciones amplía esta experiencia mediante depósitos, instalaciones mejorables, compras y una impresora 3D para fabricar objetos. También existe una progresión específica de operadores y numerosas misiones dinámicas, aunque algunos enemigos dependen demasiado de su resistencia o superioridad numérica, y ciertas actividades comienzan a repetirse después de varias incursiones.